Anmeldelse | Wild Hearts

Wild Hearts bringer nogle gode idéer til Monster Hunter-formularen, men har også sine egne dæmoner at slås med

Wild Hearts bringer nogle gode idéer til Monster Hunter-formularen, men har også sine egne dæmoner at slås med

Med et tilløb på 5 år har Omega Force og Koei Tecmo haft rig mulighed for at skabe et spil, der kan give baghjul Monster Hunter-spillene. Monster Hunter-spillene som i 20 år stort set har haft monopol på genren. Heldigvis føles de twists og idéer, som Wild Hearts bringer på bordet, friske og intuitive, hvor gameplayet virkelig er et trumfkort. Desværre halter historien gevaldigt bagefter og nogle tekniske udfordringer gør, at vi i Wild Hearts ikke er helt oppe og støde. Men en værdig konkurrent til Monster Hunter? Bestemt.

Som en del af EA Originals-programmet er Wild Hearts også fortællingen om, at en vestlig udgiver endelig tør investere ressourcer i den store talentmasse, de har henne i Japan. Derfor var det på mange måder en spændende rejse at dykke ned i, hvad Wild Hearts helt præcist er for en størrelse.

mennesker vs. monstre

I regionen Azuma er de lokale monstre, også kaldet Kemono, begyndt at opføre sig mere aggressivt end normalt. Noget har forstyrret den naturlige fred og orden, og derfor skal du som jæger finde roden til den onde, så der bliver harmoni i naturen igen. Undervejs møder man forskellige personer, der hver har sit eget perspektiv og historie med de her Kemonos. Og selvom det er dejligt at se et naturligt diverst samfund, så føles personerne desværre bare tomme sjæle.

Man kan se intentionen om at give NPC’erne en masse personlighed, men for pokker, hvor er det dårligt eksekveret. Samtalerne med NPC’erne tager alle mulige afstikkere og er alt for ufokuseret, hvilket ender med, at man som spiller zoner ud i cutscenerne. Dog er der punkter, der er bjergtagende, men alt for ofte føles det kedeligt.

Hvis man har spillet et Monster Hunter-spil er det tydeligt at se lighederne med Wild Hearts. Settingen for Wild Hearts er, ligesom i Monster Hunter, i et feudalt univers med kæmpemæssige monstre, hvor du som jæger har en masse våben og udstyr, der kan bruges strategisk til at bekæmpe de hidsige monstre. Don’t fix what ain’t broken.

Monstrene i Wild Hearts er rigtigt flot designet. Med implementeringen af naturen som en del af deres udseende og skills, gør at de forskellige Kemonos føles som en naturlig del af universet, hvilket bestemt hjælper på indlevelsen. Man kan sige, at det føles som om man hele tiden bliver revet ind og ud af universet, da indlevelsen for hele universet er godt eksekveret, men så snart NPC’erne begynder at åbne munden, bliver man revet ud af indlevelsen igen. Det er ærgerligt, for potentialet for at få spilleren investeret er der.

De forskellige Kemonos i Wild Hearts er desværre reskinnet senere i spillet. Det føles lidt tamt, da det er som om, at det er gjort for at strække historien og spillet lidt længere. Lidt et dovent gamedesign af Omega Force synes jeg.

Git gud og karakuri

Man kan lave 8 forskellige typer af våben. Nogle af våbnene starter man med at kunne crafte mens de andre bliver låst op senere hen i spillet. Min personlige favorit var det kæmpe store sværd, der fik mig til at føle som en bestemt Final Fantasy-karakter. Disse våben kan opgraderes i et dejligt stort upgrade tree, hvor man med stor fleksibilitet kan opgradere det til ens behov. Dog skal det siges, at man skal grinde ret meget for at få lov til at opgradere sit våben. Derfor gør man det kun, når det er nødvendigt.

Grindet er også gældende for din karakters udstyr. Ligesom i Monster Hunter, skal man grinde forskellige typer af monstre for at kunne opgradere sit udstyr. Dog føles de buffs som udstyret giver meget minimale, så det i sidste ende ikke betød alverden, hvad man havde på.

Der hvor Wild Hearts for alvor skinner igennem er i gameplayet. Generelt synes jeg, Wild Hearts er en del sværere end Monster Hunter, dels fordi de forskellige Kemonos angriber hurtigere, men også fordi de kan one-shotte dig. Det er ret ubalanceret i forhold til tilgængeligheden af spillet, hvor det kan afskrække en del fans af genren. Men selvom angrebene kommer hurtigere og slår hårdere, så bruger jeg generelt meget længere tid på kampene i Wild Hearts, fordi man spiller mere defensivt.

Kampene kan derfor hurtigt komme til at føles langtrukne og ens, hvor det særligt bliver synligt ved de senere bosser, da det som sagt bare er reskins af andre Kemonos. Heldigvis har man sin trofaste Tsukomo, der hjælper én i kampene.

Du får en masse hjælpemidler til at bekæmpe Kemonos med. Din Karakuris kan du både bruge til at bygge dine camps, men også til at lave hjælpemidler, der kan hjælpe dig i kamp. Fx en kæmpestor hammer eller en mur til at beskytte din karakter. Det tilføjer et dejligt kreativt lag af strategi oveni de intense kampe, hvilket virkelig føles godt, når alt bare spiller. Disse Karakuris kan også bruges til at komme rundt i de forskellige regioner.

Artstylen er meget lig Monster Hunter, hvor jeg måske godt kunne have savnet lidt forskellighed. Fx at Wild Hearts havde eksperimenteret i anden stilart som fx cyberpunk eller cell-shading. Men jeg synes stadig, at artstylen i Wild Hearts er flot selvom det kommer til kort på nogle grafiske og performancemæssige punkter. Især i snebanerne senere i spillet, hvor det kan gøre ondt i øjene at se på sneen fyge.

Konklusion

Wild Hearts har sine absolutte fremragende momenter, hvor det stærke, men også svære, gameplay føles frisk og intutivt med implementering af de kreative karakuris. Designet på de forskellige Kemonos ser godt ud og gør det til en indlevende oplevelse. Dog halter historien gevaldigt efter, hvor NPC’erne er søvndyssende uinteressante. Selvom alle våbene føles sjove at bruge, så er grindet til at crafte dem alt for tidskrævende til at føles sjovt.

Wild Hearts er derfor en blandet pose bolcher, der dog har skabt sig en platform med potentiale for et franchise, der nemt kan konkurrere med Monster Hunter-spillene.

Jeg ender med at give Wild Hearts 4 ud af 6 pixelhjerter.

[+] Fedt gameplay
[+] Designet på Kemonos
[-] Kedelig historie og NPC’er
[-] Kampene trækker i langdrag

Udvikler/Udgiver: Omega Force & Koei Tecmo/Electronic Arts (EA Originals)
Tilgængelige platforme: Playstation 5, Xbox Series X|S, PC
Platform spillet på: Playstation 5
Anmelder: Emil Øgaard

Kopi suppleret af udgiver.

Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret. Krævede felter er markeret med *

Andre artikler

Anmeldelser