GC14: Galak-Z Hands on
Jeg havde fornøjelsen af under Gamescom, at blive inviteret over på et hotel tæt på, for at få en snak med Jake Kazdal om hans og 17-Bits kommende titel: Galak-Z. Det blev til en snak der rakte langt udover spillets grænser, da vi begge to er vokset op i en tid hvor computerspillene første gang så dagens lys. Selvom vi så branchen fra hver vores del af verdenen, så fik vi grint en del over, hvordan vi begge to som børn aldrig fik prøvet ruchebaner osv. i forlystelsesparker, fordi al tiden blev brugt på arkademaskinerne, nede i spillehallerne.
Jake er en erfaren mand, som før han startede 17-Bit, blandt andet har arbejdet for Sega i Japan under Tetsuya Mizuguchi. Blandt titlerne han har været med til at lave, er spil som Rez og Blacklight: Tango Down. Efter otte år i Japan havde han brug for at prøve noget nyt og han vendte derfor tilbage til USA og stiftede sit eget lille udvikler team.
Jeg kan indimellem godt være lidt træt af den der “Retro er bare så cool!” bølge som skyller ind over os, så selvom Jake virker som en flink mand, så gik jeg ikke ind til det her med de store forhåbninger. Jeg bad ham først beskrive Galak-Z med sine egne ord, før jeg selv kastede mig over controlleren for at se nærmere på spillet. Det første der røg ud af munden på ham var “Galak-Z is a wardance man”. Og selvom jeg nok så pænt “huuh?” agtig ud da han sagde det, så skulle jeg en lille times tid senere ende med, at give ham ret.
Galak-Z er et svært barn at bokse med. Det ligner på overfladen et rimelig simpelt rum-shooter og jeg havde virkelig svært ved at få fat i styringen de første par forsøg. Det gør det så ikke meget bedre, at man kun har et liv og derfor er færdig, med det samme man dumme sig. Men lidt på grund af høflighed og dels fordi mødet var hyggeligt, så blev jeg ved med at starte om og om igen, for hele tiden at komme lidt længere. Det slog mig pludselig, at jeg havde siddet og spillet i næsten en time mens vi talte og at jeg pludselig var begyndt at få rigtig fat i det fede ved spillet. Den officielle beskrivelse af spillet er: “an open-world space shooter” og open-world skal denne gang tages bogstaveligt.
Banerne er unikke hver eneste gang man spiller og det betyder at alt fra astorider, vejen igennem banen og fjenderne, aldrig vil dukke op på præcis samme måde to gange. Dvs. der ikke er noget der hedder udenadslære og det er iøvrigt heller ingen high-score eller “bedste tid” ar konkurrere imod. Det eneste der aldrig ændre sig er, at du skal fra punkt A til punkt B for, at komme igennem banen. Den modstand du finder i spillet kommer fra fjenderne, der alle har en noget højere A.I. end man normalt finder i denne type spil. Det betyder blandt andet at du kun er en lille brik i en større krig og det er rent faktisk er muligt at komme langt ved, at lokke modstanderne til, at gå i kødet på hinanden, så du selv slipper for at pløkke dem ned.
Den største værdi Galak-Z kan byde på er, at spillets verden åbner sig op, når du lære at sætte pris på den ultimative frihed som spillet giver. Som sagt er der ikke fancy high-score lister eller andet at gå efter. Det her handler om viljen til at mestre styringen og den fede følelse det er, når du som en anden balletdanser, kan danser og snurre dig igennem fjenderne med dine egne selvopfundne moves og taktikker.
Galak-Z er blevet en must-have titel for mig og når det udkommer senere i år til PlayStation 4 og PC, så håber jeg, at mange andre vil give det chancen. Mange spil praler af open-world settings, men det er kun ganske få spil på markedet der rent faktisk levere varen.