Preview: Balan Wonderworld
Et uofficielt ordsprog hos filmkritikere er, at man skal se de dårlige film for at kunne værdsætte de gode. Nu er definitionen af god og dårlig meget subjektiv, men idéen om at kunne skelne i sin smag er stadig gældende. Dette gør sig også i spilverden, hvor “gode” og “dårlige” spil er til. Man kan vælge at se på et spil som værende dårligt, hvis det ikke sælger godt eller bliver dårligt anmeldt. Omvendt kan man synes, at dette spil er det bedste, man selv har spillet – alt er relativt.
I går, den 28. januar, udkom den spilbare demo til det kommende Balan Wonderworld. Spillet har fået en lille hype, fordi udviklerne (Yuji Naka og Naoto Ohshima) også har stået bag klassikere som Sonic The Hedgehog og Nights Into Dreams. De er gået sammen med Square Enix (Final Fantasy-serien, Kingdom Hearts-serien) for at producere spillet. Stilistisk minder spillet også om dem, hvis de havde fået et Super Mario-makeover. Dette kan du se i traileren nedenunder:
Hmm, okay så
Demoen starter ud med at virke meget lovende omend meget japansk. Grafikken i cutscenerne ser virkelig lækker ud og artstylen er ret fed. Den minder om Kingdom Hearts-seriens figurer med de store øjne og de store hoveder på tynde kroppe. Cutscenens formål er netop at sætte historien og dets præmis op, men det virker bare lidt tilfældigt og usammenhængende.
Man ender cutscenen med at møde karakteren Balan, der viser ens karakter (her kan man vælge mellem en dreng og pige + vælge deres hudfarver) ind i en drømmeagtig verden: Balan Wonderworld. Spørgsmålet er, hvordan karaktererne fandt frem til Balan, og hvorfor de gjorde det. Dette får man ikke noget hint om i traileren, hvilket de måske gemmer til det fulde spil. Men det virker ustruktureret til at starte med.
Nu hvor man er indtrådt i Balan Wonderworld af ukendte grunde, kan man begynde at spille demoen. Demoen tager udgangspunkt i en hub-verden, hvor der er nogle farvede blomsterbede, en mekanisme inde i midte, nogle væsner (Tims), der løber efter dig og indgange til de forskellige baner. Spillet er et adventure 3D-platformer i stil med Super Mario og Sonic-spillene.
Tosset gameplay
I starten lægger jeg mærke til, at løbeanimationen og -kontrollen ser vildt kluntet ud. Det er som at løbe i en isbane. Man forstår ikke, hvorfor man er der og hvad man egentlig skal. Intuitionen træder her i kraft, da man løber hen til en dør med et stort 1-tal ovenover. Her kommer man ind i endnu en cutscene, der skitserer historien for første bane. Konceptet med at hver bane har deres eget tema virker fint, men man er lidt forvirret over, hvorfor temaet er bondegårdstema.
Inde i første bane bliver man introduceret til de forskellige gameplay-mekanikker. I praksis kan man kun bruge fire knapper: man kan styre karakteren, man kan styre kameraet, man kan skifte imellem dragter (powerups) og man kan hoppe på seks(!!!) forskellige knapper. Altså seks forskellige knapper til at gøre præcis den samme funktion. Dette tossede system tydeliggøres også inde i menuen, hvor der ikke er en knap til at gå tilbage på, men fire (!!!) knapper til at bekræfte sit valg. Det er godt nok tosset af et spil udgivet af Square Enix!
Man bliver også hurtigt introduceret for power-up-systemet, der kræver, at man har en nøgle til at kunne låse en dragt op. I demoen kunne man få omkring 8 forskellige dragter, hvor mange af dem gjorde det samme. I den fulde version har de reklameret med, at der vil være over 80 forskellige dragter. Dragterne kan fx være et får, man kan svæve med, en ulv man kan hoppe højt med og en møtrik-dragt til skrue på andre møtrikker.
Idéen med dragterne er fint, da man i Super Mario Odyssey også havde det i form af, at man kunne hoppe over i andre genstande. Jeg tænkte også på Lego-spillene, hvor stærke karakterer kan åbne de orange håndtag og dyrene kan grave. Men i Balan Wonderworld er der flere problemer med dragterne.
Man bliver introducere for en drage-dragt, hvor man kan spy med ild for at ødelægge nogle forhindringer. Men dragen kan ikke hoppe… Skal man hoppe, skal man skifte til en anden dragt (?!) og selve animationen for at skifte dragt tager i hvert fald 1,5 sekund… på Playstation 5… i 2021… Jeg er målløs. Det var noget man så ved PS2-versionen af Kingdom Hearts 2, når man skulle skifte Form. Med den nye teknologi bør det være meget mere smooth. Det virker for mig helt absurd, at det tager så lang tid at skifte. Det burde være outdated.
Når man bliver ramt af en fjende, så mister man sin dragt, hvilket er fair nok. Men når en boss-kamp afhænger af en bestemt dragt, så tager det spilleren ud af flowet. Her skal man vente på, at en ny nøgle og en ny dragt spawner, så man kan være med i kampen igen. Det virker ikke helt gennemtænkt. I andre verdener kan man også bruge dragterne.. Hvis man selvfølgelig har gennemført de andre baner med dragten i behold. Hvis man så mister sin gamle dragt i en nye bane, så kan man kun få den tilbage, hvis man genspiller den bane, hvor dragten var i.
Det kan godt være at tanken har været, at det skal være en udfordring og forhindring for spilleren, men i praksis virker det så frustrerende og dårligt designet. Dårligt design er generelt temaet, og metakommunikationen omkring, hvad der sker, og hvorfor man gør ting, er eminent dårlig.
Man låser op for nye baner ved at indsamle guldstatuer af Balan, der er gemt rundt omkring. Dette fungerer ligesom månerne i Super Mario Odyssey, så det er egentlig fint nok, omend lidt uoriginalt. Inde i banerne gemmer der sig også en guldhat. Hvis man interagerer med guldhatten får man et quick-time event med Balan, hvor man får muligheden for at fordoble sine indsamlede krystaller. Idéen er fin, men det er lidt malplaceret og dårligt implementeret. Fordi man forstår vitterligt ikke, hvad det egentlig går ud på inde i quicktime-eventsene.
Og krystallerne har jeg ingen idé om, hvad de skal bruges til. Og dog. For når man har gennemført en bane, kommer man ud i hubverdenen igen. Her kan man gå hen til de farvede blomsterbede og kaste de indsamlede krystaller alt efter hvilken farve det har. Så ved de gule blomsterbede, kan man kaste gule krystaller osv.. Her kommer de små Tims og spiser krystallerne.. og det er det. Der kommer ingen forklaring på, hvorfor de gør det eller hvad det gør godt for. Det virker ikke helt gennemtænkt, og hvis det har været intentionelt og gennemtænkt, hvorfor så ikke kommunikere, hvad det gør? Det er da det mindste…
Ligner et mobilspil
Overordnet set virker spillet flot umiddelbart, men jo længere tid man spiller det, desto mere lægger man mærke til, hvor kluntet og mærkeligt det egentlig ser ud. Rundt omkring banerne står tilskuere og jubler på dig. Men når man kommer tæt på dem forsvinder de. Hvorfor gør det de? Jeg har ingen idé… Hvis man er heldig at komme tæt på en tilskuer, kan man tydeligt se, hvor low-poly de er. De ser meget grumset ud, og ser kun halvt færdiglavet ud. Hvis spillet havde været i en tidlig alfa, kunne jeg have godtaget det, men i en spilbar demo, der skal sælge spillet – det virker for dårligt og uambitiøst.
Spillet ligner et mobilspil, og det er ment som en kæmpe kritik. Det er ikke designet til at have den retrofølelse, man ser i andre spil, der også kunne ligne mobilspil. Dette spil er bare grimt og uambitiøst. Det virker som noget de har brugt den seneste uge på at lave, fordi de havde aftalt at have en demo klar. Det ligner noget, der er lavet i Dreams. Og det skal ikke forstås som en af de ambitiøse baner deri, men mere som medianspillet i Dreams.
Jeg ville have mine forhåbninger oppe, hvis spillet først udkom om et år, da der er rigtigt mange ting at rette op på. Men da spillet allerede udkommer til marts, så ved jeg på forhånd, at jeg ikke kommer til at nærme mig det, når det udkommer.
Konklusion
Balan Wonderworld-demoen er så upoleret, dårligt designet og uambitiøst, at jeg ikke vil anbefale det til nogen. Det er et af de ringeste spil, jeg har prøvet, og idéen med at sælge mig et produkt igennem en demo har haft en modsatvirkende effekt. I stedet prædiker jeg nu om, at folk skal undgå det, fordi det er så ringe og har efterladt mig bekymret for Square Enixs fremtid. Nu håber jeg, at Final Fantasy XVI bliver godt, og at Kingdom Hearts-serien får en værdig næste triologi.
Dragterne virker tosset implementeret, hvor flere af dragterne gør præcis det samme, men ser forskellige ud. Nogle af dragterne kan man ikke hoppe i, og når man skal skifte tager det mindst 1,5 sekund. Come on, Square Enix! Vær lidt kritiske – hav gerne jeres spil blive testet igennem inden det udkommer som en ufærdig demo.
Alt i alt så skal man kun spille demoen, hvis man gerne vil tortureres at underligt gameplay – lidt ligesom at se en Tommy Wiseau-film bare uden alt det uintentionelle sjove.
Spillet er sat til at udkomme d. 26. marts til PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S, Nintendo Switch og PC og er lokaliseret med dansk tekst (måske tale? – de snakkede japansk i demoen)
…Men cutscenerne er pæne!
Har du prøvet demoen, og hvad synes du om den?