Status på spilåret 2019
I denne artikel ser vi tilbage på spilåret 2019, men i den kommende uge ser vi tilbage på hele spilårtiet og sidst men ikke mindst, så bevæger vi os ud i den svære kunst at spå om fremtiden, når vi ser nærmere på hvad vi forventer af spilåret 2020.
Følg Pixel.tv: Facebook – Discord – YouTube – Twitch – Twitter – Instagram og Snapchat
Spilåret 2019 blev et lidt mere stille og almindeligt spilår, sammenlignet med det fantastiske spilår 2018. Selvom Shekiro: Shadows Die Twice, Death Stranding og Control er rigtigt gode spil, så kan de ikke helt måle sig med titler som God of War, Red Dead Redemption 2 og de mange andre flotte titler som definerede 2018.
At 2019 blev lidt mere afdæmpet end 2018 er ganske naturligt, når man tager de kommende konsollanceringer i betragtning.
For 2019, blev som vi forudsagde det sidste år, året hvor Xbox og PlayStation løftede sløret for næste års konsoller. En lancering som spiludgiverne med stor sandsynlighed har kendt til, og har indrettet deres spillanceringer efter.
På trods af den noget afventende spilbranche, så forventer analysefirmaet Newszoo, at spilbranchen på globalt plan omsætter for i alt 148,8 Mia. USD, hvilket svarer til en vækst på 7,2 % i forhold til 2018.
Det er dog en lavere vækst end forventet, hvilket primært skyldes opbremsningen i salg af konsolspil. Det er med andre ord igen den afventende stemning i forhold til de kommende konsoller der kan aflæses i tallene.
Det er endvidere værd at bemærke at det er Mobilmarkedet der oplever den største vækst, og i 2019 har mobilspillene stået for 46 % af omsætningen i branchen. PC og konsol har stået for hhv. 24 % og 30 %.
Udvikling af cloudgaming og gamingkulturen
Ganske som vi forventede ved årsskiftet 18/19, så kom Cloudgaming til at fylde en del i 2019. Men lanceringen af Google Stadia viste desværre, at teknologien ikke er helt moden til at kunne levere lagfri cloudgaming.
Der er dog næppe nogen tvivl om, at den teknologiske udvikling i løbet af ganske få år vil muliggøre lagfri cloudgaming, hvilket vi vender tilbage til i vores artikel om forvetninger til 2020.
Da vi sidste år skulle beskrive 2018, så var vores endelige konklusion at 2018 var: ”Året hvor gaming for alvor blev mainstrem”.
Den udvikling er fortsat ind i 2019, hvor vi har set mainstreammedierne få yderligere fokus på gaming. Som eksempel gæstede Lasse Vestergaard og Marie Watson Go’Morgen Danmark i forbindelse med Danish Game Awards.
DR’s ungdomskanal Ultra valgte i 2019 at lancere ”Ultra Gaming” og TV2 Zulu købte i oktober rettighederne til at sende ESL og Dreamhack events frem til 2023.
Samtidig ser vi Coolshop GGW, NPF, Odincon og Copenhagen Games med stor succes afvikler gaming events for tusindvis af gamere.
Et afventende år
Alt i alt så må 2019 siges at have været et år hvor branchen har forholdt sig afventende. Afventende i forhold til de kommende konsoller. Afventende i forhold til cloudgaming, og hvordan spiludgiverne skal tjene penge via cloudgaming.
På samme måde viste 2019 heller ikke nogen klar retning i forhold til Lootboxe, der var ét af 2018’s helt hotte emner. Nogen lande har forbudt dem, mens andre lande afventer.
2019 gav heller ikke svaret på hvordan man i Danmark vil behandle Spilafhængighed, når den i 2022 bliver en officiel diagnose i Danmark.
Dermed kommer 2020 til at blive et år der kommer til at byde på en række afklaringer og svar. Vi ser i den kommende artikel nærmere på hvad vi forventer os af spilåret 2020.
Hvad har været dit spilmæssige højde- og lavpunkt i 2019?