Wasteland 2 preview
Vi har fået en kort præsentation af Wasteland 2, læs om vores indtryk.
Efter mange dage med usund mad, energidrikke og for lidt søvn, var en kronisk træthed ved at sætte sig ind på den sidste dag ved Gamescom. Der var dog et highlight tilbage i planen. En sidste præsentation af et spil jeg personligt ser meget frem til og som jeg allerede har smidt penge efter, da det blev fremlagt som et kickstarter projekt sidste år.
Det originale Wasteland blev udgivet i 1988 og blev rost af pressen for sit dybe plot og tilgængelige gameplay. Men da skaberne ikke kunne beholde rettighederne til serien, efter de havde skabt deres nye udviklingsstudie Interplay, men de gerne ville lave mere i samme ånd, udviklede de i stedet en spirituel efterfølger, der endte med at blive en mere kendt serie; Fallout.
Den oprindelige skaber, Brian Fargo, havde i mange år forsøgt, at få rettighederne tilbage til Wasteland, men det var først i 2003, at det lykkede ham at købe rettighederne tilbage, efter de var endt hos Konami. Efter mange forgæves forsøg på at få en udgiver til at samlet projektet op, blev Brian inspireret af Double Fines kickstarter succes i begyndelsen af 2012 og lancerede en lignende kampagne for at skaffe kapital til Wasteland 2. Selvom det oprindelige mål på $900.000 var det højeste kickstarter mål hidtil, så blev kampagnen alligevel en kæmpe succes med over 3 millioner dollars crowdfunded.
Wasteland 2 vil foregå i en alternativ fremtidsudgave af Arizona, hvor et meteornedslag indledte en altødelæggende atomkrig tilbage i 1998. Ved spillet begyndelse leder du dit hold af 4 personer ud fra jeres fæstning, for at hjælpe andre overlevende i området og forsøge at genskabe en form for ro og orden. Et mystisk radiosignal giver dig forhåbning om, at andre udenfor Arizona har overlevet krigen, men de beskeder der bliver afsendt virker til at vide mere om dit hold end de burde.
Du laver alle dine 4 karakterer i starten, inden du begynder på dit eventyr. De bliver hver især defineret ud fra deres fysiske egenskaber og færdigheder, der afgør hvad de hver især kan og hvor gode de er til det. Der vil være perks, der repræsenterer både dyder og laster, så du kan give dine karakterer deres helt egen personlighed. Wasteland 2 bliver balanceret efter, at alle kampegenskaber skal være anvendelige fra start til slut. I modsætning til den typiske progression i lignende spil, hvor rifler langsomt overtager pistoler og laservåben overtager rifler, så vil Wasteland 2 sørge for, at færdigheder med f.eks. pistoler stadig vil være anvendelige i slutningen af spillet. Der vil dog stadig være situationer, hvor nogle færdigheder vil være bedre end andre. Dit oprindelige hold på 4 mand vil kunne udvides til i alt 7, hvis du samler nogle af de overlevende op omkring i verden og hver af de nye karakterer, vil have deres egne mål, personlighed og færdigheder.
Din radio vil ikke kun blive brugt til at modtage det mystiske radiosignal. Andre overlevende bruger også radioer, så du vil også modtage signal fra dem, der enten kan fortæller dig andres historier, give dig information om den verden du befinder dig i eller giver dig et hint om side optager at give sig i kast med. Verden bliver frit tilgængelig at udforske. Nogle steder vil modstanden være for høj i forhold til dine færdigheder, men du bliver ikke tvunget til at gå rundt i en bestemt rækkefølge. Du vil heller ikke blive dømt ud fra dine handlinger. Der vil ikke være noget karma system eller lignende, dine handlinger vil dog have logiske konsekvenser, men det behøver ikke være øjeblikkelige konsekvenser, så man skal overveje sine handlinger nøje. Dine folk kan også dø permanent, hvis de ikke får hjælp hurtigt nok, eller dine lægeegenskaber er dårlige.
Brugerinterfacet er muligt at tilpasse, hvor elementerne på skærmen kan flyttes frit rundt, så det passer med hvordan man vil have det til at se ud. Interfacet vil også fortælle dig, hvor overkommelig en opgave er for en specifik karakter, inden du sætter vedkommende igang med opgaven. For at indfange meget af den oprindelige Wasteland stemning, vil der være en tekstkasse, der gemmer både samtaler til senere reference, men også viser en masse beskrivende tekst af omgivelserne, på samme måde som dengang det første Wasteland udkom, hvor det meste skulle beskrives igennem tekst og ikke igennem grafik.
Mange af de situationer du bliver udsat for, vil også være åbne på sådan en måde, at du selv vil kunne finde måder at klare dem på. F.eks. fik vi fremvist et scenarie, hvor vores 4 hovedpersoner stødte på et minefelt, de skulle forcere. Der var heldigvis nogle geder i nærheden og en af vores folk var behændige med dyr, så ved at kalde gederne over til sig, kunne han rydde minerne af vejen. Andre muligheder havde været en høj perception, der kunne afsløre minernes placering, så man kunne gå udenom dem, en ingeniør der kunne fjerne dem, så man kunne få dem med sig eller en dygtig læge, der kunne lappe en “frivillig” minerydder sammen efter udløsningen. Det er inXiles mål at opbygge scenarier, der kan løses med mange forskellige tilgange og kombinationer af egenskaber.
Hvis dine sociale egenskaber skulle komme til korte, vil spillet skifte over til et turbaseret kampsystem, hvor du kan benytte cover og anvende dine folks individuelle færdigheder. Procentchancen for at ramme afhænger bl.a. af afstanden, dine færdigheder og hvilket våben der bruges, men generelt er våben meget dødbringende på nært hold. Modstandernes AI vil sørge for, at deres folk kæmper efter hvilket udstyr de har, så folk med lang rækkevidde f.eks. vil foretrække at gemme sig bag cover og forsøge at skade dine folk på afstand.
Når Wasteland 2 er udgivet, vil inXile arbejde videre på udvikler værktøjer, der vil blive udgivet senere og gøre spillerne i stand til at lave og dele deres eget indhold og historier i Wasteland 2. Målet er at få udgivet Wasteland 2 omkring oktober 2013 til PC, Mac og Linux og det origianle Wasteland vil følge med.